Samstag, 4. Januar 2014

Von fliegenden Schädeln und der Schönheit der Pixel

Letzte Woche konnte ich meine Sammlung um ein weiteres "das muss ich unbedingt noch haben"-Modul erweitern. Das Castlevania Double-Pack für Game Boy Advance war die günstigste Gelegenheit an eine Version von Castlevania: Aria of Sorrow zu kommen, das letzte der sieben "Metroidvania" Castlevania Games, das ich noch nicht gespielt habe. Aber was fasziniert mich so sehr an dieser Reihe?




Zum einen sind das nostalgische Gründe. Wir hatten früher Castlevania Adventure für den Game Boy und ich habe es ziemlich oft gespielt. Und als ich irgendwann dann den Game Boy Advance zum Geburtstag bekam, hat mein Bruder ein Spiel dafür ausgesucht. Castlevania: Circle of the Moon war mein erstes Metroidvania Spiel (ich kam nie wirklich mit Return of Samus zurecht) und ich war, wie man so schön sagt, utterly hooked. 
Große Spielwelten zu erforschen war zu diesem Zeitpunkt nichts Neues mehr, aber die Präsentation und Mechaniken sind mir so nie untergekommen. Auch heute finde ich die Kombination einer großen 2D-Welt in der Seitenansicht, die sich einem nach und nach öffnet, wirklich toll und das Karten-Layout bietet einige wundervolle Gelegenheiten für das Erschaffen einer Spielwelt. Der XBLA-Titel Shadow Complex ist ebenfalls ein exzellentes Beispiel hierfür. Auch wenn ich über das Alter hinaus bin, indem ich meine eigenen Videospiel-Level auf kariertes Papier zeichne, war das Design der Handheld Castlevanias doch immer sehr inspirierend. In manchen Spielen hatte Draculas Schloss eine enorme Kapelle, in einem anderen eine enorme Kanalisationsanlage und in einem Spiel finden sich in den unteren Etagen sogar Flüsse aus Lava, als wäre das Schloss direkt mit den Toren der Hölle verbunden. Wenn ich irgendwelche Ambitionen hätte selber Spiele zu produzieren anstatt sie nur zu analysieren, dann wäre ein zweidimensionales Schloss sicher irgendwo in meinem Portfolio zu finden.
Ein weiterer Punkt der mich an diesen Spielen so fasziniert ist die wirklich wundervolle Pixel-Optik und beim Spielen von Aria of Sorrow ist mir klar geworden warum. Zweidimensionale Pixelfiguren, egal ob Helden oder Monster, ob auf dem GBA oder NES, sticheln beim Betrachten unsere Vorstellungskraft an. Wir sehen die Figuren und Landschaften immer nur aus einem bestimmten Winkel, ihre Bewegungen sind abgehackt, weil sie oft nur aus einer Handvoll Frames bestehen und dennoch ist der Steingolem oder die Riesenspinne in Symphony of the Night nicht weniger beeindruckend als in Lords of Shadow. Im Gegenteil, in diesem Stil wirken sogar Gegner-Designs, die in einem realistischer aussehendem Spiel voller Polygone und Lichteffekte viel lächerlicher aussehen würden.

Seht euch dieses Bild an! Ein Kerl in einem flatternden weißen Mantel macht einen Dropkick auf einen brennen Riesenschädel vor dem Hintergrund gigantischer Marmorsäulen. Es ist so lächerlich und gleichzeitig so... awesome. Diese Szene funktioniert nur so gut, weil das Spiel eben genau so aussieht. Je weniger realistisch ein Spiel aussieht, desto mehr beflügelt es unsere Vorstellungskraft. Egal ob mächtige Kampfroboter, gigantische Monster oder tödliche Fallen, die Wirkung ist einfach besser, wenn uns die Grafik erlaubt, selber über das Bild nachzudenken.

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