Posts mit dem Label metamania werden angezeigt. Alle Posts anzeigen
Posts mit dem Label metamania werden angezeigt. Alle Posts anzeigen

Donnerstag, 20. September 2012

It's good to be bad - Zombiepirat LeChuck

Kurzfristig hatte ich überlegt eine Top 10 der besten Bosskämpfe zu schreiben, aber solche Listen gibt es sicher wie Sand am Meer und Psycho Mantis steht eh überall unter den besten 3. Stattdessen möchte ich mal das Scheinwerferlicht auf einen ganz bestimmten Videospielschurken lenken. Der untote Pirat LeChuck aus der Monkey Island-Reihe ist schon ziemlich lange unterwegs und ein tolles Beispiel für einen vielschichtigen und toll genutzten Schurken.
In jedem Spiel der Reihe ist LeChuck entweder der direkte oder indirekte Auslöser der Handlung: In The Secret of Monkey Island terrorisiert er als Geisterpirat die Karibik und entführt Elaine Marley, wodurch der junge Piratenanwärter Guybrush aufbricht sie zu retten. Durch Zwischensequenzen lernt der Spieler LeChuck kennen, wir erfahren, dasss er durch die Karibik segelt und Schiffe versenkt um die Opfer zum Teil seiner untoten Crew zu machen. Das Konzept der piratischen Zwangsrekrutierung mit einem übernatürlichem Twist. Gleichzeitig ist er auch hoffnungslos verliebt in Gouverneurin Elaine Marley und versucht, getarnt als der Sheriff Fester Shinetop, ihr den Hof zu machen. Auch wenn seine Liebe unerwidert bleibt haben wir so einen Schurken der mehr als einfach nur böse ist und eine Motivation jenseits von Mord und Totschlag hat.

Ebenfalls interessant ist, dass es bis zu großen Finale keine direkte Konfrontation zwischen dem Helden Guybrush und dem Schurken LeChuck gibt. Zumindest keines, in dem beide wissen was auf dem Spiel steht. „Aus dem Weg, Fester“, sagt Guybrush noch abfällig nach der Schlägerei im Anwesen des Gouverneurs, ohne zu wissen, dass der Sheriff in Wirklichkeit der gefürchtete untote Seeräuber ist und auch LeChuck ist nicht bewusst, dass er in diesem Moment seinem künftigem Erzfeind gegenüber steht.
Der erste Kampf gegen LeChuck basiert auf einer Methode, die in späteren Spielen immer wieder zum Einsatz kommt. Guybrush ist zwar ein Pirat, aber er besiegt LeChuck nicht etwa in einem dramatischem Fechtduell oder einer epischen Seeschlacht, sondern durch die rasante Anwendung von Hirnschmalz. LeChuck prügelt Guybrush auf sehr comichafte Art und Weise über die ganze Insel bis er irgendwann im kaputten Grogautomaten in Stans Gebrauchtschiffhandel landet. Wir erinnern uns an die Geister-vernichtende Geheimwaffe, die wir von den vegetarischen Kannibalen von Monkey Island bekommen haben: ein mysteriöses Wurzelgebräu. Bevor LeChucks Geisterkinnhaken erneut zum Einsatz kommt bespritzen wir ihn mit einer Flasche Malzbier. Der Trick funktionert, LeChuck explodiert und Elaine und Guybrush genießen das Feuerwerk.
Trotz seines komischen Abgangs ist LeChuck keine Parodie oder Witzfigur wie Dr. Nefarious oder Bowser. Im Secret wird  LeChuck von Anfang an als kaltblütiger Killer etabliert und es gibt quasi keine Witze auf seine Kosten. 



Er ist ein ernstzunehmender Schurke in einem witzigen Szenario. Und im nächsten Teil sollten sich beide Elemente nochmal so richtig steigern.

In den ersten Minuten von Monkey Island 2: LeChucks Revenge ist Guybrush ein gemachter Mann. Er ist stinkreich, quasi-berühmt und auf dem Weg den größten Schatz aller Zeiten zu finden: Big Whoop. Doch durch einen Faux Pax seinerseits kann LeChuck wiederbelebt werden. Nur ist er jetzt kein Geist mehr, sondern ein verrottender Leichnam der nur eines im Sinn hat: Rache an Guybrush Threepwood. Wie auch im ersten Teil bekommen wir LeChuck lange nur in „Währenddessen...“-Zwischensequenzen zu sehen. 
Auch wenn MI2 erneut ein sehr witziges Spiel ist, so schwebt LeChuck doch immer als dunkler Schatten über den Eskapaden des Spielers. Wir erleben mehrmals, dass Guybrush, der sich zu Anfang noch als todesmutiger Draufgänger darstellt, panische Angst vor LeChuck hat. Einmal macht er sich fast in die Hose, als ihn jemand in einem Geisterpiratenkostüm überrascht. 
 
Ein andermal begegnet er LeChuck in einem Alptraum.
Die fröhliche Melodie des Knochensongs wandelt sich in Sekundenschnelle zu einer bedrohlichen Version von LeChucks Thema, die Skelette fliehen und LeChuck steht kurz davor Guybrush auszulöschen. Es ist eine großartige Szene, die im Original viel besser rüberkommt als im Remake.

In Akt 3 stehen sich Guybrush und LeChuck endlich wieder Auge in Auge gegenüber. Und wie es so üblich ist, werden dem Spieler mehrere Möglichkeiten geboten, welchen bissigen Kommentar Guybrush seinem Nemesis ins Gesicht wirft. Aber egal was ihr wählt, er bekommt nichts über die Lippen. Guybrush macht sich fast in die Hose und das zurecht.
Monkey Island 2 ist trotz des höheren Witzeanteils ein düsteres Spiel. Tod ist ein Leitmotiv der Geschichte, Guybrush wandert über Friedhöfe, besucht ein Bestattungsinsitut und untersucht ein Schiffswrack am Grund des Meeres. Mehr als in Monkey Island 3, in dem die Voodoo Lady vorraussagt, dass Guybrush auf Blood Island sterben wird, scheint ein graußamer Tod durch die Hände von LeChuck hier unabwendbar.

Schließlich kommt es zum großen Finale in den Tunneln unter Dinky Island. Lassen wir den Twist am Ende von ME2 einmal außer Acht, immerhin wurde er zu Beginn des 3. Teils ge-retconned. 
An diesem Punkt ist Guybrush echt am Arsch. LeChuck droht ihn mit einer speziell angefertigten Voodoo-Puppe in eine Dimension ewiger Qualen zu verbannen und Guybrush windet sich vor Schmerzen wenn die Puppe benutzt wird. LeChuck dagegen genießt diesen Folterakt deutlich.
Sein sadistisches Grinsen und Guybrushs schmerzverzerrtes Gesicht war auch in den dicken Pixeln von 1991 deutlich erkennbar und ich finde die Szene im Original sogar eindrucksvoller als im Remake.
Erneut gibt es keinen wirklichen Kampf gegen LeChuck, es ist mehr eine Flucht. Ihr hetzt durch die unterirdischen Tunnel und habt immer nur wenige Minuten einen Raum zu durchsuchen und euch eine Lösung für ein Problem einfallen zu lassen, denn jeden Moment kann LeChuck herein kommen und euch das Leben zur Hölle machen. Monkey Island war keines der Point & Click Adventures in denen man sterben konnte, aber das verringert die Bedrohung durch LeChuck keineswegs. Unnerbitterlich verfolgt er euch, während Guybrush hektisch versucht eine Voodoopuppe zusammen zu schustern. Diese Szene funktioniert auch heute noch großartig. Trotz seines schlurfenden Gangs könnt ihr LeChuck nicht entkommen. Der Zombiepirat ist der personifizierte Tod.

Gleichzeitig gibt es hier aber auch einige großartige Comedy-Momente. Guybrush reisst LeChuck die Unterhose aus, klemmt seinen Bart in einem Fahrstuhl ein und nimmt voll Ekel ein von ihm vollgerotztes Taschentuch. Monkey Island ist immer noch primär Comedy, aber trotzdem verliert LeChuck dadurch nicht an Bedrohlichkeit.
Das Szenario ist spannend, der Schurke bedrohlich, die Lösung clever und fordernd, weil ihr in jedem Raum unter Zeitdruck steht und dennoch hält das Spiel an seinen Stärken fest. Letztlich ist es ein unheimlich befriedigender Moment, wenn ihr den Spieß umdreht und LeChuck mit einer Voodoopuppe, gemacht aus den Teilen die ihr ihm direkt entrissen habt, besiegt.

So viel zu LeChuck in Monkey Island 1&2. Man kann noch deutlich mehr über ihn schreiben, aber das hebe ich mir für das nächste mal auf. Und falls ihr noch einen besseren Namen für eine regelmäßige Kolumenreihe über Schurken habt, lasst es mich wissen. ;)

Montag, 14. November 2011

Zitate

Mir wurde gesagt ich sollte öfters hier was posten. Das lässt sich einrichten. Mir wurde außerdem gesagt, dass meine Posts besser sind, wenn ich einfach drauflose schreibe und nicht ewig an einem Text rumhirne. Auch das kommt mir entgegen. Ich werde also in Zukunft versuchen öfters was im Blog zu posten, auf die Gefahr hin, dass es nicht so wahnsinnig gut ausformuliert ist wie meine Artikel und Kolumen auf Gamersunity. Here goes:

Gestern Abend habe ich zum ersten Mal Point Break gesehen. Bisher kannte ich den Film nur über Hot Fuzz und dann lag er im Müller in der 5 Euro Kiste. Insgesamt ein echt solider Film, wenn auch mit für meinen Geschmack zu wenig Explosionen. War auch sehr schön zu sehen, dass es echt mal eine Zeit gab in der das Kanu Reeves schauspielern konnte.
Im 4. Akt (folgen wir der Theorie, dass sich Filme leichter in 5 als in 3 Akte aufteilen lassen) kommt es zu einem weiteren Banküberfall durch die Bande bekannt als die Ex-Präsidenten. Youtube lässt mich das Video nicht einbetten, wenn ihr wollt könnt ihr es euch hier nochmal ansehen. In dieser Szene fiel mir ein ganz bestimmter Moment auf, in dem ein Polizist versucht die Ex-Präsidenten aufzuhalten. Auch wenn der Wortlaut nicht der selbe ist, erinnerte mich das massiv an eine Szene in Grand Theft Auto IV. Um genau zu sein der Banküberfall, welcher als Intro von The Ballad of Gay Tony dient (was ich eigentlich echt mal weiter spielen sollte).
Ich denke es ist nicht zu weit hergeholt diese Szene im Spiel als ein Zitat des Films zu betrachten, oder? Auf jeden Fall brachte mich das dazu über einen Gedanken weiter zu führen den kürzlich hatte: Wie oft werden Videospiele eigentlich zitiert? Nicht einfach nur die Worte. Sowas macht man ja ständig. Wie passend, du kämpfst wie eine Kuh. Seht ihr?

Möglicherweise sollte ich kurz erläutern wie ich darauf komme. In meinem letzten Semester an einer Hochschule besuchte ich ein Seminar für Filmgeschichte. Es dürfte an diesem Punkt klar sein, dass ich unter Anderem auch ein ziemlicher Filmnerd bin. Prinzipiell bevorzuge ich zwar Actionfilme, aber ich möchte auch mehr über das Medium Film lernen, nicht zuletzt um zu sehen was sich davon auf das Medium der Videospiele übertragen lässt. In besagtem Kurs haben wir so einige ziemlich alte Schinken gesehen und ich muss gestehen, dass ich mit den meisten nicht so viel anfangen konnte. Fahrraddiebe zum Beispiel hat mich völlig kalt gelassen. Und die 10 Minuten die ich in dem Kurs aus einem Film von Lars von Trier gesehen habe reichen für ein ganzes Leben.

Ein Film hat mich aber schon mehr interessiert, wenn auch weniger wegen der Handlung selber, als durch den Einfluss den er hatte. Hand hoch, wer schonmal von Panzerkreuzer Potempkin gehört hat.
In diesem Film gibt es eine sehr berühmte Szene, in der die Bevölkerung einer Stadt panisch vor einem Trupp Soldaten eine große Treppe hinunter flüchtet. Es kann gut sein, dass ihr noch nie von diesem Film oder dieser Szene gehört habt. Aber die meisten von euch werden sicher schonmal einen Film gesehen haben, in der die berühmte Treppenszene zitiert wird. Und wenn es nur die Nackte Kanone 33 1/3 war. Es gibt nämlich eine ganze Reihe von Regisseuren die genau diesem Film mit einem Zitat ihren Tribut zollten. Hier gibt es eine sehr schöne Zusammenfassung.

Kommen wir also zurück zu GTA4 und Videospielen generell. Hier wurde eine Szene aus einem Film in ein Videospiel übertragen. Angesichts des Settings keine große Überraschung. Aber erneut griff das Medium Videospiel auf das Medium Film zurück. In einem Spiel, welches so von Zwischensequenzen dominiert wird wie GTA an sich auch nachvollziehbar. Aber ich habe mich dann gefragt: Wie oft zitieren Videospiele eigentlich andere Videospiele?

Diese Frage ist, wenn ich so drüber nachdenke, gar nicht so leicht zu beantworten. Nehmen wir zum Beispiel die Deckungsmechanik in 3rd-Person-Shootern: Das sich ein Charakter in Deckung begibt ist an sich nichts Neues. Aber es war Gears of War, welches das Ducken hinter hüfthohen Mauern zum Industriestandard für neue Shooter machte. Ist das jedes mal ein Zitat? Oder wurde dieses Konzept dafür zu sehr gemolken? Wie oft war es die Entscheidung der Designer ein solches System zu integrieren und wie oft wurde es vom Publisher verlangt?

Wenn ein Gameplay-Konzept die Branche derartig dominiert, kann man eigentlich kaum in dem Maß von einem Zitat sprechen. Trend wäre eine passendere Bezeichnung. Aber was ist dann ein Spielzitat
Ein Gedanke der mir neulich während des Schreibens einer Kolumne kam die ihr hoffentlich in nicht allzu ferner Zukunft einmal lesen werdet, war ein Zitat aus Metroid im ersten Dead Space. Erst im Abspann nimmt der Held Isaac Clarke seinen Helm ab. Zum ersten Mal sehen wir den Mensch hinter der Maske, sehen, wie ihn die Ereignisse mitgenommen haben. Und nicht zuletzt würden die finalen Sekunden dieses Spiels nicht die selbe Wirkung haben, hätte er seinen Helm immer noch auf.


Ein ähnliches Konzept kennen wir aus der Metroid-Serie. Damals war es ein ziemlich großes Ding, als am Ende enthüllt wurde, dass der Held des Spiels eine Frau war. Und auch wenn Samus Arans Geschlecht heutzutage vermutlich niemanden mehr überraschen wird, ist es dennoch Teil der Serie, dass die Kopfgeldjägerin im Abspann ihrem Helm, oder falls ihr schnell und gut genug seid, ihre ganze Rüstung ablegt. Während ich diese Zeilen schreibe, kommt mir der Gedanke, dass das dem Ende von Dead Space gar nicht so unähnlich ist. Nachdem wir uns stundenlang mit Samus durch finstere Höhlen und verlassene Raumschiffe gekämpft haben, zeigt uns diese Szene, dass tatsächlich ein Mensch in dieser Rüstung steckt. Bedenkt man die Szenarios der beiden Serien scheinen es also ganz so, als würde Dead Space in der Tat Metroid zitieren.

Wie seht ihr das? Macht das Sinn, was ich grade geschrieben habe? Fallen euch vielleicht andere Beispiele ein? Und soll ich den Rest des Abends Modelle für meine Chaos Armee bemalen oder lieber Condemned weiter spielen?

*Ninja vanish*