Donnerstag, 22. Juli 2010

"Killerspiel"-Feature Version 2.0

Sodele, ich habe den Text massiv gekürzt und so abgegeben. Ich bin nicht wirklich zufrieden damit, aber er musste prinzipiell erstmal nur existieren, damit ich den Kurs angerechnet bekomme.
Der Text ist jetzt nur noch 2 Seiten lang und ich habe mir Mühe gegeben auch der Gegenseite etwas mehr Boden zu geben. Leider habe ich dadurch auch einige bissige Kommentare weglassen müssen.
Auch für diesen Text habe ich wieder einiges an Feedback bekommen. Manche sagten er sei deutlich besser, andere wiederum meinten er sei immer noch zu einseitig und ich würde über zu viele Dinge gleichzeitig reden. Natürlich wäre die Spieleverbrennung des AAW alleine schon ein guter Ansatz für nen Artikel gewesen, aber ich wollte mehr von der Situation darlegen. Einmal abgesehen davon wollte ich "Familien gegen 'Killerspiele'" echt nur als Einleitung nutzen, immerhin ist das ganze schon über ein halbes Jahr her.

Ohne jetzt noch lange drüber zu reden, hier die Version die ich abgegeben habe, aber irgendwie habe ich meine Zweifel, dass das letzte mal war, dass ich an diesem Artikel werkle.


Ich habe wirklich keine Ahnung was ich falsch mache, aber wenn ihr diesen Text lesen wolt, müsst ihr die gesamte Seite markieren. :P

Samstag der 17. Oktober 2009. Ein trister und kalter Tag. Auf dem Platz vor dem Stuttgarter Operngebäude steht ein großer, buntbemalter Müllcontainer. Aufgestellt wurde er vom Aktionsbündniss Amoklauf Winnenden, den Hinterbliebenen der Ereignisse von Winnenden im letzten März. Ihr Plan: In diesem Container "Killerspiele" sammeln um sie später in einer Müllverbrennungsanlage zu vernichten. Denn gäbe es keine "Killerspiele", so das AAW, dann würde es auch weniger Amokläufe geben. Doch der Container bleibt leer. Über den gesamten Tag verteilt landen nur vier Spiele im Container: Zwei noch Originalverpackt, eine Spende von einer Gegenaktion und eines war als Witz gemeint. Hardy Schober, der Vorsitzende des AAW, wird die Aktion später trotzdem als Erfolg preisen, denn man wollte ja nur "provozieren" und "den Dialog mit den Spielern suchen", nachdem er Monate lang jedem Kontakt mit diesen aus dem Weg gegangen ist.
So ist der 17. Oktober für die Seite der Gamer vergleichsweise glimpflich ausgegangen, überraschend, bedenkt man den Grundgedanken der Aktion. Doch in der andauernden Debatte um ein Verbot von "Killerspielen" war dies eher eine Ausnahme.

Der Anfang
Das Thema "Killerspiele" wird immer eng verknüpft mit Jugendgewalt, im speziellen Amokläufen. Nach solchen Ereignissen wird immer schnell nach einem Grund gesucht und oft landet man bei brutalen Videospielen. Immerhin, kann das denn gesund sein, wenn Jugendliche Stunden damit verbringen auf dem Bildschirm virtuelle Menschen zu erschießen?
Die ganze Geschichte, begann 2002 mit dem Amoklauf von Erfurt. Der 19-Jährige Robert Steinhäuser drang bewaffnet in seine alte Schule ein und tötete 16 Menschen.1 Zwar löste bereits der Amoklauf in Littleton, Colorado, eine ähnliche Debatte in den USA aus, aber Erfurt machte das Thema in Deutschland Salon-fähig und brachte Politiker, Presse und Fernsehen dazu die sogenannten "Killerspiele" zum neuen Sündenbock der Nation zu machen.

Definition?
Aber was ist überhaupt ein "Killerspiel"? Bis zum heutigen Tage gibt es keine feste Definition des Wortes. Zwar wird es von Seiten der Verbotsbefürworter, welche von Gamern manchmal auch scherzhaft als "Spielekiller" bezeichnet werden, häufig erklärt, aber immer wieder ein bisschen anders. Das einzige worin sich die meisten Kritiker einig sind, ist, dass in den Spielen auf menschenähnliche Figuren virtuell geschossen wird.


Hardy Schober sprach nach der Aktion des AAW in Stuttgart von Spiele(n), die vom US-Militär entwickelt worden sind, um die Gewalt (Anmerkung: Er redet vermutlich von der "Gewalthemmschwelle") ihrer Soldaten zu senken.“ Dieses Argument findet sich recht häufig im Streit über brutale Computerspiele, vor allem im Kölner Aufruf2, doch es steht auf wackligen Füßen. America's Army ist die einzige Spiele-Serie welche im Auftrag der US-Armee entstanden ist und es handelt sich hierbei um ein Rekrutierungstool.
Wie sich ein Hauptmann der Bundeswehr gegenüber der GamePro äußerte, gäbe es zwar “Schießkinos”, in denen aber nur Teamtaktiken und Waffenhandhabung trainiert werden, aber weder die Bundeswehr noch die US-Armee nutzen normale Computerspiele zum Training und erst recht nicht zur Desensibilieserung der Soldaten.3


Dem bayrischen Innenminister Joachim Herrmann, der "Killerspiele" schon auf die selbe Stufe wie harte Drogen und Kinderpornografie stellte, "geht es allein um so genannte Killerspiele, Computerspiele also, die menschenverachtende Gewalttätigkeiten zum Inhalt haben.", ignoriert dabei aber, dass es bereits Gesetze gegen gewaltverherrlichende Medien gibt.

Studien
Sucht man nach wissenschaftlichen Studien zur Auswirkung die gewalthaltige Videospiele auf Jugendliche haben, stößt man auf sehr unterschiedliche Ergebnisse. Insgesamt ist es recht schwierig einen echten Experten für das Thema zu finden, da die Verbotsbefürworter immer das selbe Ziel im Auge haben, obwohl es ihnen weiterhin an Praxiserfahrung mit Videospielen mangelt, während die Spieler selbst in die Defensive gedrängt werden und natürlich auch ihr Hobby verteidigen wollen.


Erst letzten Monat veröffentlichte das Kriminologische Forschungsinstitut Niedersachsen, unter Leitung des Kriminologen Dr. Christian Pfeiffer, eine Studie, die “Killerspiele” in Verbindung mit rechtsextremer Gewalt stellt: Je häufiger die Jugendlichen ihre Freizeit mit dem Konsum gewalthaltiger Medien (Horror-, Actionfilme, Kampfspiele, Ego-Shooter) verbringen, umso größer ist die Wahrscheinlichkeit, dass Jugendliche durch ausländerfeindliche Einstellungen und rechtsextremes Verhalten in Erscheinung treten.”4


Eine Studie der amerikanischen Villanova University dagegen zeigt, dass Videospiele allein bei Weitem keine Gewalt im wirklichen Leben auslösen, es geht viel mehr darum wie gewaltbereit man grundsätzlich ist: ... it is crucial to consider the dispositional characteristics of the person playing the videogame when predicting the type of effect the violent videogame might have on his or her hostility."5

"Killerspiele" in den Medien
Ein weiteres (man könnte schon fast sagen das zentrale) Problem in der “Killerspiel”-Debatte ist wie einseitig die Medien über das Thema berichten. Positive Berichte über Computerspiele finden sich nur äußerst selten. Negative Berichte dagegen stehen auf der Tagesordnung vieler großer Sender. Mit den Details, oder Wahrheit, nimmt man es dabei nicht so genau. So wurde die "Killerspiel"-Sammel-Aktion des AAW vom ZDF als großer Erfolg dargestellt: "Bis zum frühen Nachmittag hatten vor allem Jugendliche etwa zwei Dutzend Computerspiele wie das umstrittene "Counter-Strike" in einen Müllcontainer geworfen." Was, wie bereits Eingangs erwähnt, nicht ganz der Wahrheit entspricht. Es waren nur 4 Spiele und “vor allem Jugendliche” trifft auch nicht wirklich zu.


Das RTL Boulevard-Magazin Explosiv hat vor kurzem ein ursprünglich auf YouTube veröffentlichtes "Let's Play"-Video missbraucht. In so einem Video nimmt ein Spieler ein Spiel auf und kommentiert es währenddessen. Bei RTL wurde nun dem Zuschauer der Kontext des Videos vorenthalten und es nachträglich bearbeitet um den Eindruck zu erwecken, der Spieler würde dermaßen unter Realitätsverlust leiden, dass er anfängt eine Spielfigur zu bedrohen.6

Kein Ende in Sicht
Aber was ist nun der Kern des Streits um Killerspiele. Ein Generationenkonflikt? Die meisten Spielekiller zeichnen sich dadurch aus, dass sie über 40 sind und ihrem Leben noch nie ein Gamepad in der Hand hatten, darunter viele Politiker.
Dabei ist es kein neues Phänomen, dass eine ältere Generation ein Erfindung verteufelt die von jungen Leuten mit so viel Freude und Enthusiasmus aufgenommen wird. Comics, Rock’n Roll, einst sicher auch mal sogar Bücher. Insofern ist es schwierig für die Gamer-Generation ein älteres Publikum davon zu überzeugen, dass ihr Hobby ein harmloses ist. Nicht zuletzt weil Politiker nicht gerade dafür bekannt sind, tolle Zuhörer zu sein.

Ein Ende der Debatte ist nicht in Sicht. Das AAW bleibt hart, Politiker bleiben stur, das Fernsehen lügt fröhlich weiter und Gamer argumentieren weiterhin mit Geduld und gesundem Menschenverstand und werden nicht gehört.

Quellen:
1. http://de.wikipedia.org/wiki/Amoklauf_von_Erfurt
2. http://www.nrhz.de/flyer/media/13254/Aufruf_gegen_Computergewalt.pdf
3. http://www.gamepro.de/specials/amoklauf_in_winnenden_drill_durch_ego_shooter/1960333/amoklauf_in_winnenden_drill_durch_ego_shooter.html
4. http://stigma-videospiele.de/wordpress/?p=4433
5. http://www.escapistmagazine.com/news/view/101160-New-Study-Most-Teenagers-are-Unaffected-by-Violent-Gaming
6. http://greenninja87.blogspot.com/2010/05/rtl-missbraucht-youtube-video.html




Kommentare:

  1. Kopiere den Text erstmal in den Editor und dann neu Kopieren aus dem Editor und hier einfügen ^^
    oder man ändert die Hintergrundfarbe der Webseite mal auf was helleres ;-)
    -
    Happy Coding.

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  2. Bücher sind ein gutes Stichwort. Im 19. Jahrhundert gab man den Heranwachsenden Erbauungsliteratur zum Lesen und verteufelte die aufkommenden Romane, als wären sie das Werk des Scheitans höchstpersönlich. Die Sache mit den Rolling Stones kenne ich noch aus meiner eigenen Jugend und heute sind es halt die Videospiele. Die machen sich besonders gut, weil man damit auch gleich das gesamte, so verhasste Internet treffen kann.
    Deshalb ist es richtig, wenn dagegen angeschrieben wird. Immer und überall.
    Mal wieder gut gemacht, Green Ninja, aber das muss ich dir ja fast schon nicht mehr bestätigen.

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  3. @TRB: Weißte, ich hab so ein bisschen ein Thema drin, du weißt schon, die ganze Ninja-Geschichte. ;) Aber danke für den Tipp.

    @Purchaser: Boah, bist du alt. xD Danke für das Kompliment, auch wenn du es nicht für nötig hälst, höre ich sowas trotzdem immer wieder gerne. ^_^

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  4. Guter Artikel!
    Eins ist mir aufgefallen: Zitate kommen ausschließlich von der Spielekiller-Seite, kann das sein? Bei deren "Entkräftung" wird eine Behauptung aufgestellt und von einer Quelle belegt. Zack bumm.
    Dagegen ist nichts zu sagen, aber beim Lesen bleiben eher die Behauptungen hängen als die Tatsache, dass es eine Quelle dafür gibt. Deswegen wirkt der Text immer noch etwas einseitig, obwohl er es nicht ist.

    Auf jeden Fall ein gelungener Artikel!

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  5. Interessanter Punkt. Würde sagen, dass liegt daran, dass von Spielern einfach nicht so viele Kommentare kommen die man wirklich verarbeiten kann bzw. muss. Und ich hab doch aus der anderen Studie zitert.

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